我最近折腾了一套新的渲染流程,就是为了捕捉那种“ethereal”的感觉,那种飘渺又迷人的画面。这事儿说起来挺玄乎,但真做起来,就是一堆参数和流程的调整。
我决定要放弃那种硬邦邦的写实风格,追求一种光影交织,像是梦境里的质感。我主要的工具是那个老牌的3D软件,加上一个最近刚升级的渲染器。第一步,我得把场景的基调定下来。我把场景设置在一个看起来像是薄雾弥漫的清晨,不是那种大雾,而是带着点仙气的微光。
打光这块,我花了好大力气。我基本舍弃了那种强烈的硬光,转而使用大量的柔光和散射光。我建了几个体积光照系统,就是模拟空气中悬浮的颗粒物反射光线的效果。这很重要,因为没有这些“空气感”,画面就死板了。
光有了,还得让物体“配得上”这种光。我开始改造所有物体的材质。我把大部分材质都调成了半透明或者高次表面散射(SSS)。

我特地做了一批像是水晶或者冰霜一样的几何体,它们对光线的反射和折射都特别夸张。我把它们的粗糙度调到接近零,但又加了一点点微小的噪点,这样在柔和的光线下,它们看起来就像在自己发光一样。
对于那些看起来像布料或者植物的部分,我用了一种非常薄的次表面散射,让光线能够穿透它们,营造出一种脆弱感和生命力。一切都不能太实,要有一种“快要消散”的感觉。
当基础渲染跑出来后,那效果已经初步有了,但还缺点火候。我把渲染帧导进了后期处理软件里。这才是真正决定“ethereal”成败的地方。
我做的第一件事就是加了大量的镜头光晕(Bloom)。我把光晕的阈值调得很低,这样即便是场景里比较暗的地方,只要有一点点光亮,就会拉出长长的、柔和的光尾巴。这玩意儿是增加梦幻感的核武器。

我开始处理色彩分级。我把整体色调往冷色系推了一点点,饱和度也稍微压低了一点。我引入了一些轻微的色差效果,让边缘看起来有点不协调,像是人眼疲劳或者快速移动时看到的画面。
我加了一层非常细微的颗粒噪点,不是那种粗糙的胶片噪点,而是那种极细的、像是空气中闪烁的尘埃一样的效果。我盯着屏幕看了好久,调整到那个“刚刚但又有点失焦”的状态,这才算收工。
整个过程就像是在调制一种香水,每一步都得小心翼翼,多一滴光晕,味道就太冲了;少了一点体积光,画面就寡淡了。出来的效果,至少我自己看着,那种安静、空灵、又带着一丝忧伤的美感,算是达到了我想要的那种“ethereal”的境界。